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  • 블리자드 크리스 멧젠 '오버워치...경쟁 아닌 협동 중심 FPS'
  • 블리즈컨 특별 취재팀 입력 2016-05-03 15:56:23

  • ▲ 블리자드 크리스 멧젠 개발부문 선임 부사장

    블리자드가 17년 만의 신규 IP ‘오버워치’를 공개했다. ‘오버워치’는 기존 블리자드 게임들과 달리 밝고 경쾌한 분위기의 슈팅 게임이다. SF 느낌이 물씬 나는 미래를 배경으로, 6 VS 6 대결에 초점을 맞춘 '오버워치'는 호쾌한 게임성으로 단번에 유저들의 눈을 사로잡았다. 게임메카는 11월 7일(북미 기준), 미국 애너하임 컨벤션 센터에서 열린 블리즈컨 2014에서 블리자드 크리스 멧젠 개발부문 선임 부사장을 만나 신규 IP ‘오버워치’에 대한 보다 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.

    게임 타이틀이 '오버워치'인 이유는?

    크리스 멧젠 부사장: '오버워치'에는 2가지 뜻이 있다. 하나는 군사용어로 '엄호사격'를 뜻한다. 두 번째는 영어권에서 '오버워치'라는 단어 자체가 본인을 희생하며 다른 사람을 살리는 영웅적인 느낌을 준다. 이러한 부분이 '오버워치'의 방향성과 잘 맞다고 생각해서 이 단어로 결정했다. 

    '오버워치' 제작 기간과 팀 규모는 어느 정도인가? 

    크리스 멧젠 부사장: 제작팀은 50명 정도이며, 약 1년 동안 만들었다. 비교적 짧은 기간 안에 시연 버전까지 선보일 수 있게 되어 뿌듯하다.

    보통 블리자드 게임은 어두운 분위기가 강했다. 반면 ‘오버워치'는 밝고 경쾌하다.

    크리스 멧젠 부사장: 블리자드가 항상 심각하고 어두운 분위기의 게임을 만드는 것은 아니다. 언제나 색다른 시각으로 바라본 새로운 세상을 유저들에게 보여주는 것을 중요하게 생각한다. 이번에는 보다 희망차고 영웅심을 자극하는 게임을 만들고 싶었다.


    ▲ '오버워치' 트레일러 (영상제공: 블리자드)

    모바일게임 시장이 무섭게 성장하는 가운데, 17년 만의 신작 IP를 모바일이 아닌 온라인으로 낸 점이 눈에 뜨인다. 블리자드는 온라인게임이 아직 가능성이 있는 시장이라 보고 있나?

    크리스 멧젠 부사장: 개인적으로 온라인게임은 여전히 그만의 강점을 가지고 있다고 생각한다. 주위에서 온라인은 죽었으며, 모바일이 대세가 될 것이라 말하고 있다. 그러나 앞날은 어떻게 될 지 아무도 모른다. 그래서 불리자드가 가장 잘할 수 있는 분야에서 최선을 다할 뿐이다. '오버워치'는 단순한 신작이 아니라 블리자드의 새로운 세게를 보여주는 작품이다. 따라서 IP가 발전함에 따라 온라인을 넘어 모바일이라는 새로운 영역으로 진출할 가능성도 얼마든지 있다고 생각한다.

    그렇다면 '오버워치' 역시 기존 IP처럼 세계관을 점점 넓히는 개념으로 발전하나?

    크리스 멧젠 부사장: 세계관을 확장하는 방법으로 선택한 것이 바로 '영웅'이다. 다만 현재 '이 직업을 추가해야겠다'라고 결정된 것은 없다.

    ‘오버워치’ 캐릭터는 일부를 제외한 대부분이 특정 국적을 가지고 있다. 의도한 부분인가?

    크리스 멧젠 부사장: 다국적인 느낌을 주고 싶어 국적을 넣었다. 비록 지금은 세상이 어둡고 힘들더라도 게임 안에서 만큼은 영웅이 된 듯한 느낌을 주고 싶었다.


    ▲ '오버워치' 대표 이미지 (사진제공: 블리자드)

    한국 국적 영웅도 추가될 가능성이 있나?

    크리스 멧젠 부사장: 한국 영웅이나 맵을 추가할 의도는 확실히 있다. 내가 가장 좋아하는 캐릭터가 바로 한국 여성 캐릭터다. 다만 아직 확실한 계획이 없어 자세한 내용을 공개하기는 어렵다.

    최근에 출시된 FPS 중 성공한 작품은 극히 적다. 신작이 성공하기 어렵다는 것이다. 이를 타개할만한 ‘오버워치'만의 강점이 있다면? 

    크리스 멧젠 부사장: 첫 번째는 매력적인 캐릭터를 만드는 상상력이다. 블리자드는 언제나 기억에 남는 캐릭터를 만들어왔으며, 여기에 어울리는 스토리를 붙여왔다. 이 점은 우리가 가장 잘하는 분야라고 자신한다. 두 번째는 단순히 서로 죽고 죽이고 끝나는 것이 아니라 협력 플레이를 강조했다는 점이다. 세 번째는 '우리는 블리자드'라는 것이다. 오랜 기간 동안 수많은 게임의 밸런스를 맞춰오며 충분한 노하우를 쌓았다. 밸런스 부분만은 자신 있다.






    ▲ '오버워치' 스크린샷 (사진제공: 블리자드)

    '스타크래프트: 고스트'가 잠정 취소된 뒤, 다시 FPS 선택하기란 쉽지 않았을 것이라 짐작된다.

    크리스 멧젠 부사장: FPS는 블리자드 내부에서 가장 많이 즐기는 장르다. 우리가 하고 싶고, 재미있어 할만한 게임을 만들어보자는 마음으로 '오버워치'를 개발하고 있다. 특히 우리가 어떤 부분을 재미있어 하는지, 그리고 그것을 어떤 방식으로 게임에 적용할 것인지를 신경쓰고 있다.

    '스타크래프트: 고스트'에서 차용한 아이디어가 있나?

    크리스 멧젠 부사장: ‘스타크래프트: 고스트'와는 완전히 별개의 작품이다. 두 게임의 공통점은 '총이 나온다' 밖에 없다.

    슈팅이나 대전 게임에서는 5:5가 대세인데, ‘오버워치’는 6:6이다. 특별한 이유가 있나?

    크리스 멧젠 부사장: 테스트 결과 가장 적합한 인원수는 6:6이 답이었다. 사람이 너무 적으면 개개인의 책임이 커지고, 반대로 사람이 너무 많으면 본인이 게임 안에서 뭘하고 있는지 모를 정도로 존재감이 없어진다. 팀워크를 느낄 수 있으면서 실력이 모자라도 재밌게 즐길 수 있는 적정한 인원 수가 6:6이라고 생각했다.

    코믹한 느낌의 FPS라는 점 때문에 ‘팀 포트리스’와 비슷하다는 의견이 많다. 이에 대해 어떻게 생각하나?

    크리스 멧젠 부사장: 비슷한 부분은 있지만, 의도한 것은 아니다. SF를 소재로 하면 보통 무겁고 진지한 이야기가 펼쳐지는데 그 대신 가볍고 희망차면서 영웅을 원하는 사람들을 만족시킬만한 슈팅 게임을 만들고 싶었을 뿐이다.
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